(автор Surfin' Burd ) приношу извинения за своеобразный жаргон :)
В общем, вот технология для 3д макс: Готового персонажа риггим прямо в максе (можно натягивать на bones (проще конвертить), можно на Характерстудийного бипеда (сложнее конвертить, но проще анимировать, имхо). Итак, я натянул его на бипеда. Фишка в том, что нужно использовать стандартный skin, а не Physique (с физиком, похоже, конвертеры не дружат). Настроенного персонажа анимируем так: последовательно все необходимые движения - стояние, ходьба, поднятие предметов, и т.д. Затем делаем "финт ушами": бейким привязку вершин, для верности, экспортим персонажа с анимацией в формат *.FBX, и импортируем обратно. Это нужно для того, чтобы вместо бипедовских костей у нас получилась система стандартных костей. Иначе - не получится экспортнуть в Х. (Соответственно, если сразу использовать стандартные кости - не нужно этого всего делать). Качаем экспортёра и помещаем в папку "плугинс" макса. Теперь экспортим собственно в Х: Настройки такие - вкладка 3Ds max objects - галки везде, кроме Inline, Flip normals, Vertex colors. Optimized mesh - none. Вкладка Animation: Здесь задаём куски анимации для движка - говорим ADD, пишем имя и устанавливаем диапазон кадров. Есть основные названия для главных движений (в инструкции к движку), например - idle(стояние),кадры 0-20. И так далее для всех движений. Ставим точки на Matrix и 3Ds max ticks. Animation sampling rate устанавливаем такое же, как и фпс в максе (у меня - 30). Не уверен, что так, но у меня работает. Вкладка X File Settings - ставим точку на Binary (пока допёр до этого - полдня и ушло:) Больше ничего, вроде, менять не нужно. Всё! Полученый Х файл с текстурой скармливаем движку. У меня всё работает - чубрик бегает, дышит и берёт предметы. Весело:)
Я прошу прощения за то, что обращаю внимание, но и правда жаргон убивает. Можно это перевести на более понятный язык, то, что касается анимации и текстурирования?
Отправлено: 06.09.08 16:48. Заголовок: Через 3D Object conv..
Через 3D Object converter ссылка сохраняешь в 3ds, а потом ипортишь в Max. Или выполняешь ту же операцию через Blender ссылка Последний вариант бесплатный. К тому же, Blender является серьезным конкурентом Макса, может тебе понравится в нем работать.
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет